JOGOS PARA O ESPAÇO DE MATEMÁTICA
1. JOGO DO
TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos
ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas,
tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no
tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher
seus tabuleiros.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixamaior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
10-Tabuleiro - Organização da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
2. JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
3. BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
4. LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
5. JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
6. SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
7. FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças se espalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora?
8. O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
9. DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixamaior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc.
10-Tabuleiro - Organização da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retângular qaudriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras-Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
O QUE É JOGAR?
Por: ESTER
ANDRADE ELIAS
MONOLUDICA
No jogo se
coloca o corpo em movimento,exercita habilidades motriz, aperfeiçoar os
movimentos coloca em ação seus pensamentos e sentimentos.
No ato de
jogar estão implicados direta e indiretamente, o raciocino, analise, a síntese,
o planejamento, a organização e o agir. O prazer, o lazer e a aprendizagem.
O Jogo tem
uma importância fundamental para a criança,durante a realização da atividade
pode-se explorar o meio ao seu redor, através de ações motoras e mentais,
instantâneamente vivenciando experiências com prazer e satisfação.
O jogo é uma
atividade voluntária da criança e a mediação de um adulto ou de outra criança
mais experiente é necessária para servir de estimulo ao desenvolvimento e na
estrutura mais elaborada do pensamento.
O jogo
permite aprendizagem fundamental para a própria construção em um mundo de
objetos e pessoas cada vez mais complexo.
Enquanto jogam as
crianças , os jogadores estabelecem vínculos afetivos positivos e
negativos.
A criança, quando não consegue compreender o mundo dos adultos e a realidade que a cerca , usa o jogo para orientar seu pensamentos em direção a satisfação de suas necessidades afetivas e intelectivas o que permitirá que assimile o real a sua própria vontade, resultando dai um equilíbrio pessoal do mundo físico e social.
A criança, quando não consegue compreender o mundo dos adultos e a realidade que a cerca , usa o jogo para orientar seu pensamentos em direção a satisfação de suas necessidades afetivas e intelectivas o que permitirá que assimile o real a sua própria vontade, resultando dai um equilíbrio pessoal do mundo físico e social.
CLASSIFICANDO
O JOGO
O Ser humano
tem para o jogo uma tendência lúdica, classificando-o em três formas que
caracterizam a evolução do jogo na criança.
* Jogo de Exercício Psicomotor
*
Jogo Simbólico
*
Jogo de Regras
JOGOS DE
EXERCÍCIO PSICOMOTOR
São jogos
que envolvem exercicios psicomotores e que requerem a maturação
neuropsicomotora.
O jogo
limita-se a repetição de movimentos e gestos com objetivo exploratório, que
permite a criança explorar e exercitar o próprio corpo.
Teve origem provavelmente naMesopotâmia, há mais de 5.500
anos. O ábaco pode ser considerado como uma extensão do ato natural de se
contar nos dedos. Emprega um processo de cálculo comsistema decimal, atribuindo a cada
haste um múltiplo de dez. Ele é utilizado ainda hoje para ensinar às crianças
as operações de somar esubtrair.
*******************************************
JOGO DO NUNCA 10 (DEZ)
Eu prefiro no ábaco aberto esse que
está ai em cima:
Nunca 10
Objetivos:
- Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem;
- Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal.
Material:
Ábaco de pinos – 1 por aluno
2 dados por grupo
Metodologia:
Os alunos divididos em grupos deverão, cada um na sua vez, pegar os dois dados e jogá-los, conferindo o valor obtido. Este valor deverá ser representado no ábaco. Para representá-lo deverão ser colocadas argolas correspondentes ao valor obtido no primeiro pino da direita para a esquerda (que representa as unidades). Após todos os alunos terem jogado os dados uma vez, deverão jogar os dados novamente, cada um na sua vez.
Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogador deve retirar estas 10 argolas e trocá-las por 1 argola que será colocada no pino seguinte, representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, os jogadores continuam marcando os pontos, colocando argolas no primeiro pino da esquerda para a direita (casa das unidades), até que sejam acumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que será colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas.
Vencerá quem colocar a primeira peça no terceiro pino, que representa as centenas.
Com esta atividade inicial, é possível chamar a atenção dos alunos para o fato do agrupamento dos valores, e que a mesma peça tem valor diferente de acordo com o pino que estiver ocupando.
Possivelmente seja necessário realizar esta atividade mais de uma vez. É importante que os alunos possam registrá-la em seus cadernos, observando as estratégias e os pontos obtidos por cada um dos jogadores, etc.
Contando os objetos
Objetivos:
- Realizar contagens, utilizando a correspondência biunívoca (um a um);
- Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem;
- Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal.
Material:
objetos
*************************************************
ábaco de pinos (1 por aluno)
Metodologia:
Poderão ser selecionados na classe objetos (lápis de cor, giz, pedaços coloridos de papel, borrachas, etc.) em quantidades superiores a 10 unidades, ou poderá ser pedido aos alunos que tragam objetos (bolinhas de gude, figurinhas, botões, tampinhas, moedas, etc.) de casa para montar uma "coleção". Os alunos deverão contar esses objetos, a princípio um a um, registrando a quantidade obtida no ábaco (lembrando que não podem deixar mais de 10 argolas num mesmo pino). Posteriormente, os alunos deverão encontrar outras formas de contar a quantidade de objetos que possuem. Pode-se propor ou aceitar contagens de 2 em 2, de 3 em 3, de 4 em 4..., até que os alunos percebam que quando têm quantidades maiores que 10, podem registrá-las diretamente no pino das dezenas.
Operações
Objetivos:
- Compreender e utilizar as técnicas operatórias para adição e subtração com trocas e reservas;
- Compreender e fazer uso das regras do Sistema de Numeração Decimal;
- Fazer uso de material semi simbólico para registro de cálculos de adição e subtração;
Objetivos:
- Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem;
- Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal.
Material:
Ábaco de pinos – 1 por aluno
2 dados por grupo
Metodologia:
Os alunos divididos em grupos deverão, cada um na sua vez, pegar os dois dados e jogá-los, conferindo o valor obtido. Este valor deverá ser representado no ábaco. Para representá-lo deverão ser colocadas argolas correspondentes ao valor obtido no primeiro pino da direita para a esquerda (que representa as unidades). Após todos os alunos terem jogado os dados uma vez, deverão jogar os dados novamente, cada um na sua vez.
Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogador deve retirar estas 10 argolas e trocá-las por 1 argola que será colocada no pino seguinte, representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, os jogadores continuam marcando os pontos, colocando argolas no primeiro pino da esquerda para a direita (casa das unidades), até que sejam acumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que será colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas.
Vencerá quem colocar a primeira peça no terceiro pino, que representa as centenas.
Com esta atividade inicial, é possível chamar a atenção dos alunos para o fato do agrupamento dos valores, e que a mesma peça tem valor diferente de acordo com o pino que estiver ocupando.
Possivelmente seja necessário realizar esta atividade mais de uma vez. É importante que os alunos possam registrá-la em seus cadernos, observando as estratégias e os pontos obtidos por cada um dos jogadores, etc.
Contando os objetos
Objetivos:
- Realizar contagens, utilizando a correspondência biunívoca (um a um);
- Construir o significado de Sistema de Numeração Decimal explorando situações-problema que envolvam contagem;
- Compreender e fazer uso do valor posicional dos algarismos, no Sistema de Numeração Decimal.
Material:
objetos
*************************************************
ábaco de pinos (1 por aluno)
Metodologia:
Poderão ser selecionados na classe objetos (lápis de cor, giz, pedaços coloridos de papel, borrachas, etc.) em quantidades superiores a 10 unidades, ou poderá ser pedido aos alunos que tragam objetos (bolinhas de gude, figurinhas, botões, tampinhas, moedas, etc.) de casa para montar uma "coleção". Os alunos deverão contar esses objetos, a princípio um a um, registrando a quantidade obtida no ábaco (lembrando que não podem deixar mais de 10 argolas num mesmo pino). Posteriormente, os alunos deverão encontrar outras formas de contar a quantidade de objetos que possuem. Pode-se propor ou aceitar contagens de 2 em 2, de 3 em 3, de 4 em 4..., até que os alunos percebam que quando têm quantidades maiores que 10, podem registrá-las diretamente no pino das dezenas.
Operações
Objetivos:
- Compreender e utilizar as técnicas operatórias para adição e subtração com trocas e reservas;
- Compreender e fazer uso das regras do Sistema de Numeração Decimal;
- Fazer uso de material semi simbólico para registro de cálculos de adição e subtração;
*************************************************
Material Escala Cuisenaire:
Quem inventou o material Cuisenaire?
Origem
O material cuisenaire foi criado pelo professor belga Georges Cuisenaire Hottelet (1891-1980) Esse ai ao ladodepois de ter observado o desespero de um aluno, numa de suas aulas. Decidiu criar um material que ajudasse no ensino dos conceitos básicos daMatemática. Então cortou algumas réguas de madeira em 10 tamanhos diferentes e pintou cada peça de uma cor tendo assim surgido a Escala de Cuisenaire.
Durante 23 anos, Cuisenaire estudou e experimentou o material que criara na aldeia belga de Thuin. Só 23 anos depois da sua criação (a partir de um encontro com outro professor – o egípcio Caleb Gattegno), é que o seu uso se difundiu com enorme êxito. O egípcio, radicado na Inglaterra, passou a divulgar o trabalho de Cuisenaire – a quem chamava de Senhor Barrinhas. Levou apenas 13 anos para passar a ser conhecido nas escolas de quase todo o mundo.
Feito originalmente de madeira, o Cuisenaire é constituído por modelos de prismas quadrangulares com alturas múltiplas da do cubo – representante do número 1 –em 10 cores diferentes e 10 alturas proporcionais.
Introdução
O material Cuisenaire é constituído por uma série de barras de madeira, sem divisão em unidades e com tamanhos variando de uma até dez unidades. Cada tamanho corresponde a uma cor específica.
Uma adaptação desse material pode ser a sua confecção em papel quadriculado, o que ressalta o número de unidades correspondente a cada cor:
O material cuisenaire foi criado pelo professor belga Georges Cuisenaire Hottelet (1891-1980) Esse ai ao ladodepois de ter observado o desespero de um aluno, numa de suas aulas. Decidiu criar um material que ajudasse no ensino dos conceitos básicos daMatemática. Então cortou algumas réguas de madeira em 10 tamanhos diferentes e pintou cada peça de uma cor tendo assim surgido a Escala de Cuisenaire.
Durante 23 anos, Cuisenaire estudou e experimentou o material que criara na aldeia belga de Thuin. Só 23 anos depois da sua criação (a partir de um encontro com outro professor – o egípcio Caleb Gattegno), é que o seu uso se difundiu com enorme êxito. O egípcio, radicado na Inglaterra, passou a divulgar o trabalho de Cuisenaire – a quem chamava de Senhor Barrinhas. Levou apenas 13 anos para passar a ser conhecido nas escolas de quase todo o mundo.
Feito originalmente de madeira, o Cuisenaire é constituído por modelos de prismas quadrangulares com alturas múltiplas da do cubo – representante do número 1 –em 10 cores diferentes e 10 alturas proporcionais.
Introdução
O material Cuisenaire é constituído por uma série de barras de madeira, sem divisão em unidades e com tamanhos variando de uma até dez unidades. Cada tamanho corresponde a uma cor específica.
Uma adaptação desse material pode ser a sua confecção em papel quadriculado, o que ressalta o número de unidades correspondente a cada cor:
Atividades Propostas
Construindo um muro
Objetivo:
- Introduzir a operação de adição e a comutatividade.
Material:
- Material Cuisenaire
Metodologia:
O professor pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do muro, usando sempre duas barras que juntas tenham o mesmo comprimento da peça inicial
As adições cujo total é dez ou maior que dez, assim como as adições com três ou mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.
Construindo um muro especial
Objetivo:
- Introduzir o conceito de multiplicação, enquanto soma de parcelas iguais.
Material:
Material Cuisenaire
Metodologia:
O professor pode pedir aos alunos que formem muros usando, por exemplo:
2 tijolos pretos
4 tijolos vermelhos
5 tijolos roxos
Após a realização das atividades concretamente, professor pode pedir que os alunos registrem como fizeram a construção do muro e discutir com seus alunos as formas de registro.
Construindo um muro
Objetivo:
- Introduzir a operação de adição e a comutatividade.
Material:
- Material Cuisenaire
Metodologia:
O professor pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do muro, usando sempre duas barras que juntas tenham o mesmo comprimento da peça inicial
As adições cujo total é dez ou maior que dez, assim como as adições com três ou mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.
Construindo um muro especial
Objetivo:
- Introduzir o conceito de multiplicação, enquanto soma de parcelas iguais.
Material:
Material Cuisenaire
Metodologia:
O professor pode pedir aos alunos que formem muros usando, por exemplo:
2 tijolos pretos
4 tijolos vermelhos
5 tijolos roxos
Após a realização das atividades concretamente, professor pode pedir que os alunos registrem como fizeram a construção do muro e discutir com seus alunos as formas de registro.
********************************************
CARTAZ VALOR LUGAR (CAVALU) eu Chamo de
QVL- Quadro de Valor e Lugar
O cartaz valor lugar, abreviadamente chamado de cavalu pode ser usado no trabalho com números (sistema de numeração) e operações. De fácil confecção o cavalu, pode ser confeccionado colando-se uma folha de papel pardo pregueado (cada prega pode ter aproximadamente a profundidade de 3 centímetros) sobre um pedaço de papelão ou uma folha de papel cartão. Depois deve-se fazer duas separações verticais, usando para isso fitas, durex colorido ou até mesmo tiras de papel colorido. Com esse cartaz e alguns palitos, pode-se representar os números no sistema posicional além de realizar principalmente as operações de adição e subtração.
Por ser um material de fácil confecção, cada aluno pode confeccionar o seu próprio cavalu.
A seguir apresentamos o cavalu representando o número 12:
Atividades propostas:
O cavalu é um material que pode ser utlizado como variação para atividades de Sistema de Numeração. Por isso, sugerimos, como atividades introdutórias, as mesmas realizadas com oábaco e com o material dourado.
Para uma variação posterior, podem ser propostas atividades com a ordem do milhar, que foram pouco exploradas nos outros materiais.
*****************************************************
GEOPLANO:
O geoplano é um material criado pelo
matemático inglês Calleb Gattegno. Constitui-se por uma placa de madeira,
marcada com uma malha quadriculada ou pontilhada. Em cada vértice dos quadrados
formados fixa-se um prego, onde se prenderão os elásticos, usados para
"desenhar" sobre o geoplano. Podem-se criar geoplanos de vários
tamanhos, de acordo com o n.º de pinos de seu lado, por exemplo, 5x5, ou seja,
cada lado do geoplano tem 5 pinos (pregos).
Atividades Propostas
QUE FIGURA É ESSA?
Objetivos:
Desenvolver a percepção visual de formas geométricas planas;
Comparar, ampliar e reduzir formas e figuras;
Fazer uso de nomenclatura adequada às formas;
Trabalhar com perímetro, lados e vértices.
Usar régua para desenhar.
Material:
Geoplano
Elásticos
Material para registro escrito.
Metodologia:
Esta atividade pode ser realizada em grupo, em duplas, ou individualmente.
O professor mostra uma forma já conhecida, pelo menos visualmente, ou seja, que eles conheçam e possam reproduzir, mesmo sem saber nomeá-las (quadrado, retângulo, trapézio, paralelogramo, hexágono, etc.)
No geoplano, usando 1 elástico, deverão reproduzi-la.
O professor pode sugerir que a figura deve ser montada utilizando um n.º de pregos. (se a figura mostrada estiver desenhada na malha pontilhada, facilitará a visualização da quantidade de pregos.)
Com a figura montada, o professor questiona o nome da figura; quantos lados ela tem; quantos pregos ela está tocando (possibilitando um 1º contato com a noção de perímetro).
A seguir, pergunta o que é preciso fazer para que essa figura fique maior.
Deixando-os explorar o geoplano, eles irão deslocar os elásticos para ampliá-la. Depois, pode pedir que a diminuam.
Daí, podem surgir questionamentos sobre quantos pregos foram usados na figura maior, e na menor, o que houve com as figuras – se ficaram iguais ou mudaram a forma.
Todas as questões podem ser registradas, e num segundo momento, as figuras formadas, desenhadas em quadriculados.
QUE FIGURA É ESSA?
Objetivos:
Desenvolver a percepção visual de formas geométricas planas;
Comparar, ampliar e reduzir formas e figuras;
Fazer uso de nomenclatura adequada às formas;
Trabalhar com perímetro, lados e vértices.
Usar régua para desenhar.
Material:
Geoplano
Elásticos
Material para registro escrito.
Metodologia:
Esta atividade pode ser realizada em grupo, em duplas, ou individualmente.
O professor mostra uma forma já conhecida, pelo menos visualmente, ou seja, que eles conheçam e possam reproduzir, mesmo sem saber nomeá-las (quadrado, retângulo, trapézio, paralelogramo, hexágono, etc.)
No geoplano, usando 1 elástico, deverão reproduzi-la.
O professor pode sugerir que a figura deve ser montada utilizando um n.º de pregos. (se a figura mostrada estiver desenhada na malha pontilhada, facilitará a visualização da quantidade de pregos.)
Com a figura montada, o professor questiona o nome da figura; quantos lados ela tem; quantos pregos ela está tocando (possibilitando um 1º contato com a noção de perímetro).
A seguir, pergunta o que é preciso fazer para que essa figura fique maior.
Deixando-os explorar o geoplano, eles irão deslocar os elásticos para ampliá-la. Depois, pode pedir que a diminuam.
Daí, podem surgir questionamentos sobre quantos pregos foram usados na figura maior, e na menor, o que houve com as figuras – se ficaram iguais ou mudaram a forma.
Todas as questões podem ser registradas, e num segundo momento, as figuras formadas, desenhadas em quadriculados.
**************************************************
TANGRAN
O tangram é um quebra-cabeça chinês, de
origem milenar. Ao contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas
sete peças com as quais é possível criar e montar cerca de 1700 figuras entre
animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas e
outros. As regras desse jogo consistem em usar as sete peças em qualquer
montagem colocando-as lado a lado sem sobreposição.
Com o uso do tangram você pode
trabalhar a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de
formas geométricas planas., visualização e representação de figuras planas,
exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição
de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas planas,
representação e resolução de problemas usando modelos geométricos. Esse
trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades tais como a
visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita e construção. Se
utilizado em terceiras e quartas séries pode envolver ainda noções de área e
frações.
Este quebra-cabeça tem sido utilizado
como material didático nas aulas de Artes e está cada vez mais presente nas de
Matemática. O trabalho com o tangram deve em suas atividades iniciais visar a
exploração das peças e a identificação das suas formas.Logo depois, se passa à
sobreposição e construção de figuras dadas a partir de uma silhueta, nesse
caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se pede, analisar as
possibilidades e tentar a construção. Durante todo esse processo, a criança
precisa analisar as propriedades das peças do tangram e da figura que se quer
construir, se detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes.
******************************************************
Jogos que dispensam comentários:
1. Macaca ou Marelinha
Colaca- se os números nas casas, ou
multiplos, triplos, resultados, enfim e a criança deve jogar a pedrinha na casa
da resposta correta
********************************************
2. Soma com dados (bozó)
Materiais:
Em educação pode -se usar quantos dados
for o nível da turma:
Material:Um copo de arremesso – de
preferência de couro
Dados comuns (bozó)Uma caderneta de
anotação para cada Jogador (dupla).
Preparação:
Cada um coloca os dados no copinho de
couro e emborca o copo na mesa, ou na rodinha e soma os pontos, a criança anota
ganha quem tirar o número maior.
*********************************************
3. Bingo
O bingo é conhecido né??!! Os materiais
são pedras numeradas até 80 e cartelas, milho, feijão ou outra coisa para
marcar ganha quem preencher a cartela primeiro, é bem baratinho em centros
comerciais acho que sai mais barato que fazer
*********************************************
4. Resta Um
Tem uns vendidos na feira de artesanato
que tem o tabuleiro em pedra e os pinos são de bola de bude, bila, peteca!
Chiquérrrrimos para dar de presente e por na mesa de centro da sala e nem são
caros uns 25 reias!
Mas como é um jogo antigo também é
vendido em casas de 1.99 que tanto pode jogar sozinho quanto em duplas, vc vai
comendo as pinos até conseguir deixar a menor quantidade possível de pinos.
*********************************************
*********************************************
5.Can Can
Can-can é um jogo de cartas da Grow extremamente
parecido com o Uno (Mattel) e o conhecido mau-mau (este último é
jogado com cartas de baralho de 52 cartas).
eu adorrrrooo jogar isso! Jogo de Carta
bom para a família toda, é relativamente barato se comparado a brinquedos de
qualidade! Custa em média uns 30 reias, mas vale a pena viu contagia a família
toda!
***********************************************
6. Háaa o jogo de cartas 21
Que bate o jogo quem formar 21 ou chegar mais próximo, sem estourar (passar)
**********************************************
7.Rummikub(Grow / 2 a 4 jogadores)Excelente jogo, baseado no jogo de cartas Mexe-Mexe. A base do jogo é o jogo de buraco, mas aqui os jogos não são de ninguém. O desafio é se livrar de suas cartas, conseguindo manter os jogos da mesa sempre coerentes com as regras. Um desafio de raciocínio. As fichas plásticas facilitam os procedimentos. É um dos jogos mais vendidos no mundo
*********************************************
8.*Tô paquerando com esse jogo* Eu querooooooo!
Jenga
Nesse envolvente jogo de destreza da Hasbro, todos vão ficar na ponta da cadeira, ansiosos pelo próximo passo. O desafio é retirar blocos da base para o topo da torre, que vai ficando cada vez mais instável. Sucesso nos Estados Unidos, já apareceu no Brasil com o nome de Torremoto.
Que bate o jogo quem formar 21 ou chegar mais próximo, sem estourar (passar)
**********************************************
7.Rummikub(Grow / 2 a 4 jogadores)Excelente jogo, baseado no jogo de cartas Mexe-Mexe. A base do jogo é o jogo de buraco, mas aqui os jogos não são de ninguém. O desafio é se livrar de suas cartas, conseguindo manter os jogos da mesa sempre coerentes com as regras. Um desafio de raciocínio. As fichas plásticas facilitam os procedimentos. É um dos jogos mais vendidos no mundo
*********************************************
8.*Tô paquerando com esse jogo* Eu querooooooo!
Jenga
Nesse envolvente jogo de destreza da Hasbro, todos vão ficar na ponta da cadeira, ansiosos pelo próximo passo. O desafio é retirar blocos da base para o topo da torre, que vai ficando cada vez mais instável. Sucesso nos Estados Unidos, já apareceu no Brasil com o nome de Torremoto.
************************************************
9.Vários jogos de tabuleiro tradicionais também ajudam na matématica, nem precisa ser um XADREZ, já vale uma dama, ludo, seí lá aqueles kits de jogos tradicionais que nem são caros mas que refoçam a estratégia e com isso o raciocínio lógico matemático
fonte:http://lereescrevercerto.blogspot.com/2009/05/jogos-matematicos-que-eu-uso-em-sala-e.html
JOGOS
TRADICIONAIS
|
|
Adriana Friedmann
|
Às vezes, ao procurarem um modelo de atendimento
às crianças, creches e pré-escolas aproximam-se muito do modelo escolar,
esquecendo as especificidades da sua clientela. Passa-anel, peteca, pega-pega,
esconde-esconde. Essas brincadeiras lembram sua infância? Por que não
incorporá-las ao planejamento das atividades da creche/pré-escola?
Neste texto, a autora retoma os jogos tradicionais, destacando sua importância, o comportamento da criança e do adulto/monitor durante o jogo como forma de promover o desenvolvimento infantil. |
"(...) O Jogo
Tradicional é memória, mas é também presente: se observarmos em detalhe o jogo
da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século,
constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a
tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil.
A falta de espaço e de segurança nas ruas também modificaram algumas
brincadeiras."
"PIAGET elaborou uma classificação baseada na evolução das estruturas mentais. Existem três formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem:
- Jogos de Exercício Sensorimotor - Caracterizam a etapa que vai do nascimento até o aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infância. O jogo surge primeiro, sob a forma de exercícios simples cuja finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Esses exercícios caracterizam-se pela repetição de gestos e de movimentos simples e têm valor exploratório. Dentro desta categoria podemos destacar os seguintes jogos: sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo, motor e de manipulação.
- Jogo Simbólico - Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante se manifesta sob a forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanta no que diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo simbólico consiste em assimilar a realidade. É através do faz-de-conta que a criança realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. O jogo simbólico é também um meio de auto-expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de pai, mãe, professor, aluno etc.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá novos significados aos objetos, às pessoas, às ações, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanças mais ou menos fiéis às representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de faz-de-conta, de papéis e de representação (estas denominações variam de um autor para outro).
- Jogos de Regras - Começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado."
"No jogo motor e individual (desde o nascimento até os três anos), a criança brinca sozinha, fazendo várias coisas com os objetos: pega, mexe, levanta, junta, sacode, esconde, acha objetos. etc. No jogo egocêntrico (entre dois e seis anos), a criança imita e também brinca sozinha ou paralelamente com outras crianças, mas sem a intenção de ganhar: o outro não importa. Aos cinco, seis anos mais ou menos, a criança começa a adquirir a capacidade de descentrar e se ver em relação a outras crianças. Quando isto acontece, ela começa a comparar resultados e a coordenar as intenções do outro."
"É importante compreender que a criança pré-escolar (dois a seis anos) tem um pensamento diferente quando está frente a uma brincadeira de grupo que implica competição. Por exemplo, sua atitude frente a uma corrida é a de que cada um pode ganhar; quando brinca de esconde-esconde a criança, muitas vezes, "mostra" onde está escondida; em "Corre-Cotia" o pegador pode correr em volta da roda sem realmente fazer esforços para pegar o colega."
"O poder do adulto deve ser reduzido para motivar a cooperação entre as crianças, permitindo que elas tomem decisões por si mesmas, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social."
"Se tivermos bem claros os objetivos para a educação pré-escolar e o jogo escolhido promover esses objetivos, a escolha tornar-se-á simples:
• desenvolver a autonomia através de relações seguras nas quais o "poder" do adulto seja reduzido o máximo possível;
• desenvolver habilidades de autonomia e coordenação de diferentes pontos de vista;
• despertar nas crianças a curiosidade, a atenção, o senso crítico, assim como a confiança."
"PIAGET elaborou uma classificação baseada na evolução das estruturas mentais. Existem três formas básicas de atividade lúdica que caracterizam a evolução do jogo na criança de acordo com a fase do desenvolvimento em que aparecem:
- Jogos de Exercício Sensorimotor - Caracterizam a etapa que vai do nascimento até o aparecimento da linguagem, apesar de reaparecerem durante toda a infância. O jogo surge primeiro, sob a forma de exercícios simples cuja finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Esses exercícios caracterizam-se pela repetição de gestos e de movimentos simples e têm valor exploratório. Dentro desta categoria podemos destacar os seguintes jogos: sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo, motor e de manipulação.
- Jogo Simbólico - Entre os dois e os seis anos a tendência lúdica predominante se manifesta sob a forma de jogo simbólico. Nesta categoria o jogo pode ser de ficção ou de imitação, tanta no que diz respeito à transformação de objetos quanto ao desempenho de papéis. A função do jogo simbólico consiste em assimilar a realidade. É através do faz-de-conta que a criança realiza sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. O jogo simbólico é também um meio de auto-expressão: ao reproduzir os diferentes papéis (de pai, mãe, professor, aluno etc.), a criança imita situações da vida real. Nele, aquele que brinca dá novos significados aos objetos, às pessoas, às ações, aos fatos etc., inspirando-se em semelhanças mais ou menos fiéis às representadas. Dentro dessa categoria destacam-se os jogos de faz-de-conta, de papéis e de representação (estas denominações variam de um autor para outro).
- Jogos de Regras - Começam a se manifestar entre os quatro e sete anos e se desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança deixa o jogo egocêntrico, substituindo-o por uma atividade mais socializada onde as regras têm uma aplicação efetiva e na qual as relações de cooperação entre os jogadores são fundamentais. No adulto, o jogo de regras subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser a atividade lúdica do ser socializado."
"No jogo motor e individual (desde o nascimento até os três anos), a criança brinca sozinha, fazendo várias coisas com os objetos: pega, mexe, levanta, junta, sacode, esconde, acha objetos. etc. No jogo egocêntrico (entre dois e seis anos), a criança imita e também brinca sozinha ou paralelamente com outras crianças, mas sem a intenção de ganhar: o outro não importa. Aos cinco, seis anos mais ou menos, a criança começa a adquirir a capacidade de descentrar e se ver em relação a outras crianças. Quando isto acontece, ela começa a comparar resultados e a coordenar as intenções do outro."
"É importante compreender que a criança pré-escolar (dois a seis anos) tem um pensamento diferente quando está frente a uma brincadeira de grupo que implica competição. Por exemplo, sua atitude frente a uma corrida é a de que cada um pode ganhar; quando brinca de esconde-esconde a criança, muitas vezes, "mostra" onde está escondida; em "Corre-Cotia" o pegador pode correr em volta da roda sem realmente fazer esforços para pegar o colega."
"O poder do adulto deve ser reduzido para motivar a cooperação entre as crianças, permitindo que elas tomem decisões por si mesmas, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social."
"Se tivermos bem claros os objetivos para a educação pré-escolar e o jogo escolhido promover esses objetivos, a escolha tornar-se-á simples:
• desenvolver a autonomia através de relações seguras nas quais o "poder" do adulto seja reduzido o máximo possível;
• desenvolver habilidades de autonomia e coordenação de diferentes pontos de vista;
• despertar nas crianças a curiosidade, a atenção, o senso crítico, assim como a confiança."
Publicação: Série Idéias n. 7. São
Paulo: FDE, 1995
Páginas: 54 a 61
Páginas: 54 a 61
fonte:http://www.crmariocovas.sp.gov.br/dea_a.php?t=017
JOGOS DE
RACIOCÍNIO LÓGICO
Sudoku é um jogo de lógica conhecido mundialmente.
A maioria dos amantes desse jogo acredita que ele nasceu no Japão, mas o Sudoku
, na verdade, tem origem em um jogo chamado “Lugar do Número” (Number’s Place,
em tradução livre), que foi publicado inicialmente nos Estados Unidos em 1979.
O jogo foi levado ao Japão, em 1984, através da
maior empresa japonesa de quebra-cabeças, a Nikoli , que após várias adaptações
do jogo original batizou-o de “números solteiros” ou “sudoku”, referindo-se ao
fato do jogo utilizar somente números sozinhos.
A popularidade do Sudoku pode ser traduzida em
números: publicado em mais de 600 jornais em 66 países e é o assunto de 200
livros, que venderam 20 milhões de cópias ao redor do mundo, de acordo com as
editoras. Enquanto ninguém sabe quanto o jogo rendeu em dinheiro ao redor
do mundo, muitos concordam que facilmente movimentou US$ 250 milhões nos
últimos dois anos por estimados 80 milhões de fãs.
As regras do jogo são as seguintes:
1.Sudoku é jogado numa malha de 9×9 quadradinhos,
dividida em sub-malhas de 3×3 quadradinhos, chamadas “quadrantes”.
2.O jogo inicia-se com quadrantes já preenchidos
com alguns números.
3. O objetivo do jogo é preencher os quadradinhos
vazios com números de 1 a 9, de modo que em cada sub-malha o número apareça uma
única vez.
4. O número pode aparecer uma única vez em cada
linha da malha.
5. O número pode aparecer uma única vez em cada
coluna da malha.
***********************************************
Eu adoro jogos de raciocínio lógico, mas confesso
que vencer o “Confusebox” não é nada fácil. O legal é que cada vez que se entra
nesse jogo, é preciso estudar novas estratégias para vencê-lo.
O objetivo do jogo é conectar todo o circuito para
que todas as luzes se acendam.
Use o mouse para isso.
Boa sorte!
********************************************
Embora oriundo da China, o jogo “Travessia do rio”
é um dos testes de QI aplicados no Japão, para a admissão de funcionários em
empresas.
O desafio consiste em atravessar todos os integrantes de um grupo para o outro lado do rio.
O desafio consiste em atravessar todos os integrantes de um grupo para o outro lado do rio.
As regras são as seguintes:
1. Somente o pai, a mãe e o policial sabem pilotar
o barco.
2. A mãe não pode ficar sozinha com os filhos.
3. O pai não pode ficar sozinho com as filhas.
4. O prisioneiro não pode ficar sozinho com nenhum
integrante da família.
5. O barco só pode transportar duas pessoas por
vez.
6. Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes
precisar.
O jogo funciona do seguinte modo:
1. Clique nos bonequinhos para colocá-los dentro do
barco.
2. Clique na alavanca vermelha para atravessar o
barco de uma margem a outra do rio.
3. Caso a escolha dos bonequinhos seja incorreta,
aparecerá uma imagem informando o erro cometido.
4. Nesse caso, refaça a sua escolha.
Clique no link em vermelho abaixo, para jogar.
Seria interessante se os participantes aqui do
blog, postassem no espaço “Comentários”, logo aí embaixo, quanto tempo foi
gasto ou quantas tentativas foram feitas para vencer o jogo.
Está lançado o desafio!
Bom divertimento!
***************************************************
Um dos jogos de maior sucesso da década de 70 – o
Mastermind – vendeu mais de 50 milhões de unidades em 80 países. No Brasil o
jogo recebeu o nome de Senha e, em pouco tempo, tornou-se muito popular entre
crianças, adolescentes e adultos.
Trata-se de um jogo de tabuleiro, cujo objetivo
educativo é desafiar o raciocínio lógico dos jogadores, que devem descobrir
qual é a seqüência correta de cores criada por seu oponente.
Com a revolução tecnológica, o Mastermind ganhou
ares modernos: um dos jogadores foi substituído pelo computador. Assim, o
jogador deve descobrir a seqüência correta de cores gerada por essa máquina.
O jogo pode ser explorado em sala de aula, para o
desenvolvimento do raciocínio lógico e da Análise Combinatória.
Caso a escola não possua laboratório de
informática, onde seus alunos possam jogar, a confecção do jogo em cartolinas
coloridas atenderá, perfeitamente, ao objetivo do mesmo.
Se você quiser se divertir um pouquinho e desafiar
o seu raciocínio, clique no link a seguir e jogue o Mastermind com o
computador.
Mas lembre-se mastermind significa “acima da
média”.
Boa sorte!
Dez Jogos e Brincadeiras para Educação Infantil
Desenvolver atividades em Educação Infantil não é nada fácil, em razão dos alunos serem muito pequenos e ainda por não corresponderem de forma motora a muitas atividades. Assim, seguem algumas sugestões que poderão auxiliar o professor no cotidiano da sala de aula, bem como fora dela.
CAIXA DE SENSAÇOES: o professor pode encapar uma caixa de tênis fazendo um furo em forma de círculo, com dez centímetros de diâmetro. O professor deverá organizar materiais como retalhos, flocos de algodão, pedaços de lixa, tampinhas, caixinhas e outros objetos e ir colocando-os por uma das extremidades, a fim de que a criança, com a mão do outro lado, identifique o material.
CAMINHO COLORIDO: com folhas de papel pardo, faça um caminho para que as crianças carimbem os pés, com tintas coloridas. É uma atividade que envolve muito as crianças, e as deixam muito felizes.Atividades que desenvolvem a psicomotricidade
TOCA DO COELHO: Dispor bambolês no pátio da escola de forma que fiquem duas crianças em cada um e que sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças deverão trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre sobrará uma criança fora da toca.
DE ONDE VEM O CHEIRO? A professora irá passar perfume em um paninho e o esconderá na sala, num lugar fácil, onde os alunos deverão descobrir de onde vem o cheiro.
DENTRO E FORA :Fazer uma forma geométrica bem grande no chão e pedir que as crianças entrem na delimitação desse espaço. Se quiser o professor poderá fazer outra forma dentro da que já fez onde irá pedir que os alunos adentrem também, explorando ainda que se a forma é pequena eles irão ficar apertados.
ARREMESSO:O professor fará uma linha no chão, usando fita crepe e as crianças deverão arremessar garrafinhas plásticas cheias de areia, para frente. O professor irá medir as distâncias e verificar quem conseguiu arremessar mais longe. Depois, em sala de aula, poderá fazer um gráficoexplicativo PNEUS:Esses podem ser usados para várias brincadeiras, como pular dentro e fora, se equilibrar andando sobre a parte de sua lateral ou ainda quem consegue rolar o pneu de um determinado lugar até outro sem deixá-lo cair.
QUE SOM É ESSE? Com faixas de tnt preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianças identifiquem os mesmos.
CAIXA SURPRESA: Com uma caixa de papelão encapada, o professor irá mandar para a casa de um aluno a fim de que os pais enviem algum material que possa ser descoberto pelas crianças. O professor vai fazendo descrições do material, até que as crianças descubram o que é.
PEGA-PEGA DIFERENTE:Dividir a turma em dois grupos e identificá-los com lenços ou fitas de cores diferentes. Após o sinal do professor os grupos deverão pegar uns aos outros e a criança pega deverá ficar num espaço delimitado pelo professor. Vence o grupo que tiver mais pessoas que não foram pegas. Por Jussara de Barros Graduada em Pedagogia Equipe Brasil Escola
O que é brincar para a criança?
Os jogos da criança pequena são fundamentais para o seu desenvolvimento e para a aprendizagem, pois envolvem diversão e ao mesmo tempo uma postura de seriedade.
A brincadeira é para a criança um espaço de investigação e construção de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo. Brincar é uma forma de a criança exercitar sua imaginação. A imaginação é uma forma que permite às crianças relacionarem seus interesses e suas necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. A brincadeira expressa a forma como uma criança reflete, organiza, desorganiza, constrói,destrói e reconstrói o seu mundo.
Bruno Bettelheim, fala que a brincadeira é uma ponte para a realidade e que nós, adultos, através de uma brincadeira de criança, podemos compreender como ela vê e constrói o mundo: quais são as suas preocupações, que problemas ela sente, como ela gostaria que fosse a sua vida. Ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Ou seja, brincar é a sua linguagem secreta que devemos respeitar mesmo que não a entendamos.
JOGO LIQUIDAÇÃO -> quando a criança busca superar situações desagradáveis. É como se ela zombasse de suas próprias limitações e as enfraquecesse. Em cada momento do seu processo de desenvolvimento, a criança utiliza-se de instrumentos diferentes e sempre adequados às suas condições de pensamento. À medida que ela cresce, as brincadeiras modificam-se, evoluem.
JOGOS DE EXERCÍCIO -> ou jogos funcionais, têm início aproximadamente aos quatro meses de idade, quando a criança começa a ter uma melhor coordenação da visão e da apreensão. Os jogos de exercício que envolve ações mentais, isto é, o pensamento, como acontece nos jogos de combinações de palavras. EX: “Hoje é domingo pede cachimbo...”, ou “Um, dois, feijão com arroz...”
Essas atividades lúdicas não necessitam de qualquer técnica particular, são simples exercícios.
JOGOS DE MANIPULAÇÃO -> são praticados a partir do contato da criança com diferentes materiais, movidos pelo prazer que a sensação tátil proporciona.
JOGOS DE CONSTRUÇÂO -> acontecem quando a criança faz ordenações sobre os objetos. São responsáveis por aquisições para o desenvolvimento motor e intelectual da criança, tais como classificação, a seriação, o equilíbrio, as noções de quantidade, tamanho e peso, bem como a discriminação de formas e cores.
JOGOS SIMBÓLICOS -> também chamados de “faz-de-conta”. Por meio deles, a criança expressa a sua capacidade de representar dramaticamente.
Entre 1 ano e meio e 3 anos de idade, acriança começa a imitar suas ações cotidianas e passa a atribuir vida aos objetos.
COMPENSAÇÃO -> vai se imaginar realizando coisas que os adultos podem e ela não. EX: a criança brinca que está dirigindo automóvel, ou apagando um incêndio. A criança aprende agindo “como se fosse” alguma coisa ou alguém específico.
TRANSPOSIÇÂO: a criança age com um determinado objeto (real), mas utiliza-o com uma função (imaginária) diferente da habitual. EX: a criança deseja montar em um cavalo, então ela toma uma vassoura e a coloca no lugar do cavalo.
N o jogo de “faz-de-conta”, a criança experimenta diferentes papéis sociais, funções sociais generalizadas a partir da observação do mundo dos adultos.
Dos 4 aos 7 anos, a busca pela aproximação ao real vai caracterizar os jogos simbólicos. A criança desejará imitar de forma mais coerente.
Segundo a professora Vera Lúcia dos Santos, no decorrer da fase do jogo simbólico, existem três características fundamentais que evoluem simultaneamente:
1) Forte tendência à ordenação. As crianças preocupam-se em ordenar seus jogos, escolhendo objetos de composição.
2) Evidencia-se a intenção de realismo que conduz o jogo para a imitação exata do real. As crianças buscam objetos mais próximos dos objetos reais que funcionem como suporte para suas cenas;
3) A capacidade de organização e o desenvolvimento da imitação acarretarão maior diferenciação de papéis, propiciando o surgimento do verdadeiro grupo de jogo.
JOGOS DE REGRAS -> é necessário que haja cooperação entre os jogadores e isso exige, certamente, um nível de relações sociais mais elevados. As brincadeiras e os jogos são espaços privilegiados para o desenvolvimento infantil e para a sua aprendizagem.
O papel do professor
Cientes da importância dos jogos e das brincadeiras na Educação Infantil, o professor deve elaborar propostas de trabalho que incorporem as atividades lúdicas. Deve também, propor jogos e brincadeiras. Não há necessidade de o jogo ser espontâneo, idealizado pela criança. “O que faz do jogo um jogo é a liberdade de ação física e mental da criança nessa atividade”. (BRASIL, 1995b, p.103).
Para que um professor introduza jogos no dia-a-dia de sua classe ou planeje atividades lúdicas, é preciso, que ele acredite que brincar é essencial na aquisição de conhecimentos, no desenvolvimento da sociabilidade e na construção da identidade.
A professora Vera Lúcia dos Santos diz que a atitude do professor é, sem dúvida, decisiva no que se refere ao desenvolvimento do faz-de-conta. Ela destaca três funções diferenciadas que podem ser assumidas pelo professor, conforme o desenrolar da brincadeira:
1) Função de observador, na qual o professor procura intervir o mínimo possível, de maneira a garantir a segurança e o direito à livre manifestação de todos;
2) Função de catalisador (perceber), procurando, através da observação, descobrir as necessidades e os desejos implícitos na brincadeira, para poder enriquecer o desenrolar de tal atividade;
3) Função de participante ativo nas brincadeiras, quando como um mediador das relações que se estabelecem e das situações surgidas.
As brincadeiras e jogos infantis
exercem um papel muito além da simplesdiversão, possibilitam aprendizagem de
diversas habilidades e são meios que contribuem eenriquecem o desenvolvimento
intelectual da criança (Piaget, 1976).A importância de brincar na educação
infantil está expressa por lei incluída no“Referencial Curricular de Educação
Infantil” (MEC/SEF/DPE, 1998), publicação nacional doMEC. O brincar é uma
atividade espontânea e difere do jogo, pois este possui regras e limites,por
isso a proposta de utilização destes recursos, deve estar de acordo com a faixa
etáriaabordada na ocasião (Friedmann, 2004,1994).Existe uma variedade de
brinquedos e materiais pedagógicos nas escolas, masem recente pesquisa
(Kishimoto, 2001), verificou-se que os mais significativos são oschamados
educativos, materiais gráficos, de comunicação nas salas e os de educação
física,para o espaço externo.Os jogos e brincadeiras que abordam locomoção e
equilíbrio estão na educaçãofísica (55%), já os que trazem experiências
sensoriais, estão relacionados à música (66%).Embora as porcentagens sejam
significativas dentro de diversos itens criteriosamenteavaliados, não são
descritas atividades lúdicas em sala de aula envolvendo conceitos
delateralidade e uso dos sentidos.Os jogos sensoriais podem contribuir para a
formação do futuro adulto. É o quedescrevem alguns pesquisadores sobre o
trabalho de Maria Montessori (Leift,1978). Estesjogos sensoriais foram
destinados a estimular os diferentes sentidos, de forma que os mesmospossam se
desenvolver satisfatoriamente no decorrer da vida da criança.Um ponto negativo
em utilização de jogos e brincadeiras, como suportepedagógico no aprendizado de
conteúdos específicos, é que em parte dos casos o professornão tem a visão de
que, com o lúdico, a criança aprende tão bem ou até melhor do quequalquer
atividade tradicional limitada a livros e cadernos. O fato de estar numa
brincadeira nãorepresenta um momento de lazer, e sim uma forma alternativa de
aprender.Neste trabalho é feita uma análise crítica descritiva desses
brinquedos emateriais pedagógicos, e relata a dificuldade do acesso aos mesmos,
por parte das crianças,pelo fato de ficarem armazenados em armários fechados,
em estantes altas ou em locais inacessíveis às crianças.
O aumento da
conscientização da necessidade de incentivar e desenvolver o espírito de
cooperação, de participação numa comunidade, vem transformando profundamente o
estilo de se trabalhar em grupo. A própria capacidade cooperativa é um quesito
valorizado na hora de conseguir emprego, porque as pessoas estão descobrindo
que não dá para ir muito longe sozinhas. Antigamente, as grandes invenções eram
atribuídas a uma pessoa. Foi assim com o telefone, com a lâmpada. Hoje, são as
equipes que trabalham em conjunto, e unir-se de maneira eficiente tornou-se
muitíssimo importante.
Há muito que os jogos estão presentes nas atividades educacionais, mas a maioria dos jogos tradicionais no Ocidente são competitivos.
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão.
Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas.
Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
As comparações abaixo nos dá uma idéia das principais características dos dois tipos de jogos.
Há muito que os jogos estão presentes nas atividades educacionais, mas a maioria dos jogos tradicionais no Ocidente são competitivos.
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão.
Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas.
Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Ex.: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc.
As comparações abaixo nos dá uma idéia das principais características dos dois tipos de jogos.
JOGOS COOPERATIVOS
Visão de que "tem para todos"
Objetivos comuns
Ganhar COM o outro
Jogar COM
Confiança mútua
Descontração
Solidariedade
A vitória é compartilhada
JOGOS COMPETITIVOS
Visão de que "só tem para um"
Objetivos exclusivos
Ganhar DO outro
Jogar CONTRA
Desconfiança, suspeita
Tensão
Rivalidade
A vitória é somente para alguns
As atividades que
privilegiam os aspectos cooperativos são importantes por contribuírem para o
desenvolvimento do sentido de pertencer a um grupo, para a formação de pessoas
conscientes de sua responsabilidade social, pois trabalham respeito,
fraternidade e solidariedade de forma lúdica e altamente compensatória, levando
a perceber a interdependência entre todas as criaturas. Nelas, ninguém perde,
ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou. Quando há cooperação todos
ganham, baseados num sistema de ajuda mútua.
Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratégias onde a cooperação é necessária para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condições ou regras estabelecidas. Em lugar da competição pessoal, é estimulado o desenvolvimento da ajuda mútua e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ninguém é desclassificado, todos os participantes podem retirar total satisfação do jogo, porque ninguém corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfação pessoal advém não do fato de ganhar dos outros mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que são usadas para atingir um objetivo grupal.
Através de jogos cooperativos torna-se mais fácil criar um bom espírito de grupo, de elementos ligados por laços solidários e afetivos.
Antes de começar uma sessão de jogos cooperativos convém que as pessoas se conheçam mutuamente para criar um ambiente mais familiar. Os jogos de apresentação podem constituir um bom instrumento para criar esse ambiente favorável.
No final dos jogos cooperativos deve haver um espaço para todos dialogarem sobre a experiência, fazendo o confronto entre estratégias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas?
Os jogos cooperativos requerem o desenvolvimento de estratégias onde a cooperação é necessária para que um determinado objetivo seja atingido, superando as condições ou regras estabelecidas. Em lugar da competição pessoal, é estimulado o desenvolvimento da ajuda mútua e do trabalhar com os outros para um objetivo comum. Como ninguém é desclassificado, todos os participantes podem retirar total satisfação do jogo, porque ninguém corre o risco de se sentir inferiorizado perante o grupo. A satisfação pessoal advém não do fato de ganhar dos outros mas do melhorar progressivo das suas capacidades individuais, que são usadas para atingir um objetivo grupal.
Através de jogos cooperativos torna-se mais fácil criar um bom espírito de grupo, de elementos ligados por laços solidários e afetivos.
Antes de começar uma sessão de jogos cooperativos convém que as pessoas se conheçam mutuamente para criar um ambiente mais familiar. Os jogos de apresentação podem constituir um bom instrumento para criar esse ambiente favorável.
No final dos jogos cooperativos deve haver um espaço para todos dialogarem sobre a experiência, fazendo o confronto entre estratégias competitivas e cooperativas. O que se ganha e o que se perde em cada uma delas?
AUTÓGRAFOS
Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.
DANÇA DAS CADEIRAS
Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).
SEGUINDO O CHEFE
Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando). Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais:
· Educando 1 - é cego e só tem o braço direito;
· Educando 2 - é cego e só tem o braço esquerdo;
· Educando 3 - é cego e surdo;
· Educando 4 - é cego e mudo;
· Educando 5 - não tem os braços.
A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.
PULO GIGANTE
Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.
ILHA DESERTA
Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.
PUZZLE DA PAZPedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que
poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes.
Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pede-se para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.
SOMOS TODOS VENCEDORES
Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos.
O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.
DUAS ILHAS
Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.
ATRAVESSAR A PONTE
Dispor uma tábua de 25 cm de largura e alguns metros de comprimento a alguns centímetros do chão. Distribuir os jogadores de pé sobre a tábua (o número de jogadores depende do comprimento da tábua). Dividi-los ao meio e atribuir uma camiseta, um boné ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pôr o pé no chão, os jogadores se desloquem sobre a ponte de modo a que, os que estão na metade esquerda passem a ocupar a metade direita e vice-versa.
TRANSPORTE SEM MÃOS
Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou passar a outro par um mínimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mãos (só ao princípio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como frutas (laranjas, maçãs, etc.) até objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas, etc. As estratégias de transporte também são livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois com grupos de mais elementos e também se podem introduzir novas regras.
LEVANTAR BALÕES
Depois de encher um conjunto de balões com ar, pede-se aos participantes para formarem um grupo de três elementos. O objetivo é que os jogadores mantenham fora do chão o maior número possível de balões quando soar uma campainha (2 ou 3 minutos depois do jogo começar). A estratégia pode ser dinâmica, tocando continuamente nos balões para que se mantenham no ar, ou mais estática, encontrando uma forma de os segurar entre os participantes. O jogo pode ser repetido
com outros elementos e com maior número de participantes.
CARROSSEL
Para este jogo é
necessário haver um número de participantes de quatro em diante. Os jogadores
formam um círculo alternando um de pé com um deitado. Os que estão deitados
unem os pés no centro do círculo, agarram as mãos dos que estão em pé e
esticam-se levantando as costas a uns 30 cm do chão. O carrossel começa então a
dar voltas numa só direção; os jogadores suspensos mantêm os corpos rígidos e
vão sendo arrastados pelos companheiros que giram sempre na mesma direção. Ao
princípio o carrossel vai lentamente, ganhando velocidade progressivamente. Ao
fim de algum tempo, invertem-se os papéis.
SEM PRECONCEITO
Este é um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas. Dispõe-se o grupo numa roda onde cada elemento está voltado para as costas do que está à sua frente. Ao sinal, começam todos a cantar e a andar (dançando) ao ritmo de uma canção escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refrão), o educador indica ao grupo uma nova ação que devem realizar em simultâneo com o andar, repetindo-se até nova ordem ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pôr as mãos na cabeça do elemento da frente, agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador manda unir as pontas dos pés com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de posição, manda agarrar o umbigo do que está adiante do da frente; o jogo pode continuar dando outra volta sem mãos e, mesmo, se o grupo ainda se mantém de pé, pode ser sugerido que dêem a volta na mesma posição, mas a andar para trás.
COOPERAÇÃO COM LETRAS
Os jogadores trabalham aos pares ou em grupos de 3. Pede-se aos jogadores para formarem letras, verticalmente ou horizontalmente, com o corpo de pé, de joelhos ou deitados no chão. Tentar formar palavras com todos os participantes - que tal a palavra "cooperação"?
CABO DA PAZ
Objetivo: Estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser "espírito de equipe".Desenvolvimento: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa das equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será do educador.
Local: quadra:
Material: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes.
CAIXA DE SEGREDOS
O educador coloca uma caixa fechada, como uma urna com o seguinte cartaz na frente: "Você acha certo duas pessoas da mesma seção namorarem ? (ou qualquer outra pergunta dentro do assunto que deseja que seja desenvolvido) Dê sua opinião ou faça uma pergunta." Como os jovens podem ficar envergonhados, além do estímulo por parte do educador, eles já podem ter elaborado algumas perguntas, questões que já estejam dentro da caixa. Após todos escreverem, a urna é aberta e discute-se os comentários e perguntas feitas.
Local: silencioso
Material: urna, papel, canetas.
JOGO DAS VIRTUDES
Com todos sentados em círculo, o educador inicia uma introdução que deve fazer dos participantes refletir sobre o velho hábito de falar mal e reparar sempre nos defeitos dos outros, mesmo nos amigos e parentes: estamos sempre ressaltando o mau-humor da esposa, a avareza do pai, o egoísmo da irmã, a preguiça da namorada, a vaidade... enfim, quase sempre reparamos muito mais nos defeitos do que nas qualidades. Por uma questão de hábito os defeitos aparecem muito mais que as qualidades. Pois bem, nesse momento faremos um "exercício' para começar a mudar esse velho hábito, pois iremos falar apenas de VIRTUDES, e nunca de defeitos. Cada um recebe papel e caneta, onde anotará a principal virtude ("qualidade") que acha do companheiro sentado a sua direita, sem identificar a pessoa, apenas colocará a " qualidade", por exemplo: "honestidade" e não "honesto" / "simpatia" e não "simpática" / "coragem" e não "corajosa", e assim por diante. Os papéis serão dobrados, recolhidos e misturados. O educador então começa a ler as virtudes e os participantes tentarão identificar quem assume melhor aquelas características. O mais votado recebe o papel e guarda até o final do jogo. Detalhe: nessa hora aquele que escreveu não revela o que foi escrito. Quando todos os papéis forem distribuídos cada um deve dizer como se sentiu, sendo identificado por aquela característica: se concorda ou não que ela seja sua característica mais marcante. Aí sim o companheiro do lado revela o que escreveu dele e justifica. Após todos serem identificados, o educador ressalta a importância de nos habituarmos a enxergar as virtudes, aceitar defeitos e viver em harmonia com o mundo
NÓS HUMANOS
(A partir dos 7 anos.)
Objetivo Geral: Estímulo ao raciocínio e ao trabalho em equipe
Objetivo Específico: Desmanchar um nó feito com pessoas.
Material: Nenhum.
Como aplicar: Todos os participantes formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem está à sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver confusão depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros: "João está à minha direita e Ana, à minha esquerda", etc. Diga para soltarem as mãos e caminharem pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assobio). Ao ouvi-lo, todos param EXATAMENTE ONDE ESTÃO. Agora, sem sair de suas posições, deverão dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem estava à esquerda. Vai se formar um nó de pessoas, e deverá ser desfeito, voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as mãos.
BASQUETINHO
Objetivo do Jogo:
Fazer o maior número possível de pontos em um determinado tempo através da
conversão de cestas
Propósito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar valores humanos como: união do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e abertura nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado; honestidade e ética no cumprimento das regras.
Recursos: espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.Número de Participantes: O jogo está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.Duração: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.
Descrição: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.
Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O educador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o educador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50 pontos!
Propósito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construção de estratégias para alcançá-lo. Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar valores humanos como: união do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no todo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; flexibilidade e abertura nas discussões; criatividade para a construção de estratégias satisfatórias; disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado; honestidade e ética no cumprimento das regras.
Recursos: espaço físico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas diferentes (caixas de papelão, cestos de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plástico); fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.Número de Participantes: O jogo está estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.Duração: Entre a explicação e a realização do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da reflexão fica atrelada ao público e ao propósito do jogo. Pode ser desde um comentário de 10 minutos até uma discussão de 30 minutos sobre questões como trabalho em grupo, estratégias, lideranças, cooperação, etc.
Descrição: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao educador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores.
Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante de crianças a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educação Física, treinamento de gestão de pessoas ou festa de aniversário. O tempo, espaço, número e tipo de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar de acordo com o público do jogo.
O educador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexão sobre como o grupo está se relacionando. Este jogo pode ser usado como introdução à discussão sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O educador deve estar atento às manifestações dos participantes para poder encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexão. O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o educador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexão. Que tal tentarmos acertar umas cestas? Lá vai a primeira bola...Viva!!! Acertamos! 50 pontos!
AMIGOS DE JÓ
Objetivo do Jogo: Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie de balé brincalhão.
Propósito: O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser trabalhados valores humanos como: alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal; parceria e respeito para caminhar junto com o outro.
Recursos: espaço físico mínimo de 35 m2; círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.Número de Participantes: Pode ser jogado com um mínimo de 16 pessoas até quantos o espaço permitir.Duração: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequação rítmica.
Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão.
A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:
"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,
Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"
O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música. "aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo. " Põe": volta-se para o círculo. "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos. "fazem Zigue, Zigue, Zá" : começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o educador pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos. E por que não propor que se jogue em trios e quartetos??
Dicas: Este jogo-dança é uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentração do grupo para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a atenção para não machucar os pés alheios são toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o educador pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domínio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que é um jogo legal para descontrair, para festinhas de criança e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gestão de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.
DOMINÓ TODOS NÓS
Objetivo do Jogo: Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.
Propósito: O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. Alguns valores humanos podem ser trabalhados: responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; comunicação para delineamento de estratégias; liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a criatividade e disponibilidade para o novo; parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.Recursos: Jogos de dominó; Papel e caneta para anotar
Número de Participantes: O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.
Duração: O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.
Descrição: Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.
Dicas: O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? NÃO! Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles. Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças. A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO
Objetivo do Jogo: Todos os participantes deverão percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante.
Propósito: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões bem interessantes como: desafio comum: percepção clara de interdependência na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicação: importância do diálogo na escolha da melhor estratégia para continuar jogando, respeito: pelas diferenças possíveis de encontrarmos em um grupo como: tipo físico, idade e diferença de opiniões; persistência: na afinação do grupo e na importância de manter o foco no objetivo; alegria: este também é um jogo para rir muito, a própria situação em que o jogo acontece já nos inspira à rir.
Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biquínis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, então é só medir a altura do saco que você acha ideal, cortar, costurar e está pronto.
Número de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, é só abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.
Duração: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicação, vivência e reflexão. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstáculos criados pelo mediador.Descrição: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Após a constatação de que é possível todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poderá a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratégias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstáculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.
Dicas: Durante o jogo a comunicação no grupo é um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessário auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo é muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas características físicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questão. Para confecção do saco gigante peça ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? Dê boas risadas e aproveite bastante!
NA PAREDE
Este é um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperação.
Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais próximo possível dos 21 pontos.Recursos: Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retângulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.
Propósito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforços para alcançar o desafio. Pode ser utilizado por professores de Educação Física e também por educadores que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de grupos de trabalho. Também promove o exercitar de valores humanos como: comunicação e flexibilidade: para compartilhar percepções com o time e juntos traçar estratégias; clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores soluções para o time; paciência: para aceitar os erros e limitações dos colegas.Número de Participantes: Mínimo de quatro. O jogo é jogado em quartetos, tantos quanto o espaço nas paredes permitir.
Duração: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e pode ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.
Descrição: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro - se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida - perde-se um ponto. Também perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem. Este jogo é bastante atraente para jovens e crianças a partir de 10 anos (para estas, utilizar área de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.
Dois minutos é o tempo mínimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com a habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa! O educador deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros
TROCA DE PALAVRAS
Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.Propósito: Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões ambientais e sociais, trabalhar os valores humanos e a cooperação intra e inter-grupal. Alguns valores humanos trabalhados: respeito para com a opinião do outro; comunicação para a resolução dos conflitos; flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entendê-lo; não violência para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacífica; ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só para si.Recursos: Tiras de papel e canetas
Número de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos.
Não há um número mínimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade.Duração: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.
Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema - poluição, desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e recebem as palavras problema. São distribuídas até que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos trocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.
Dicas: Este é um jogo de reflexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um jogo cooperativo, é a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo experimentar uma outra situação. O importante é o exercício da discussão, da reflexão e da cooperação para a solução de conflitos
KARA-PINTADA
Objetivo do Jogo:
Através da visão de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros
percebem de si mesmo, despertar no participante a consciência da diferença
entre o seu eu ideal e o seu eu real.
Propósito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de:
sensibilização para suas próprias motivações pessoais; integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um; autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro; relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.
Recursos: música: Kitaro - Mandala. Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenços umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes: de 8 a 30
Duração: 30 minutos, com processamento.
Descrição: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão. Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
---- 30 s -----
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça.
---- 30 s -----
Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro....
----30 s -----
Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.
--- 5 min --------
Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
----1 min ------
Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
--- 30 s -------
Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos para isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...
--- 2,5 minutos -----
Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
--- 2,5 minutos -----
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês....
Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
---1 minuto ------
Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
----2,5 minutos -----
Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
----2 minutos -----
Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande.
Dicas: É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado - alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha
Propósito: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relações humanas através de:
sensibilização para suas próprias motivações pessoais; integração do grupo através da revelação do eu ideal de cada um; autopercepção através da reflexão sobre as diferenças entre a sua pintura e a complementação do outro; relacionamento interpessoal através da comunicação não verbal.
Recursos: música: Kitaro - Mandala. Kits de pintura facial para crianças, um para cada 2 participantes. 1 espelho por participante. Lenços umedecidos para limpeza do rosto.
Número de Participantes: de 8 a 30
Duração: 30 minutos, com processamento.
Descrição: Sentar os participantes em círculo, cada um com um espelho e o material de pintura à mão. Este é um jogo de comunicação não verbal, portanto vamos manter silêncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por três vezes. A cada vez que você respira, você vai ficando mais calmo, tranqüilo e relaxado.
Sinta a sua respiração e se sintonize com ela.
---- 30 s -----
Agora, imagine uma tela em branco na sua cabeça.
Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que você já teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabeça.
---- 30 s -----
Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua própria face na tela.... Veja o que você expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que você pode dar para o outro....
----30 s -----
Agora que você viu como a sua cara pode irradiar o que você tem de melhor para dar, você vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, você vai abrir os olhos, levantar, e em silêncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silêncio, concentre-se em si mesmo.
--- 5 min --------
Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.
----1 min ------
Agora, escolha um par e em silêncio sentem-se uns em frente aos outros.
Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade é pacífica ou agressiva?
--- 30 s -------
Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura não pode mostrar? Veja o diamante que está dentro desses olhos... O que você pode tirar de bom daí? Veja a alma maravilhosa que está na sua frente... E, conforme você perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocês têm 5 minutos para isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante é manter o silêncio...
--- 2,5 minutos -----
Já passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora
--- 2,5 minutos -----
Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocês....
Vocês podem escolher limpar o rosto com os lenços umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...
---1 minuto ------
Agora, vocês tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram
----2,5 minutos -----
Já passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora
----2 minutos -----
Agora, vamos nos sentar em círculo e compartilhar no grupo grande.
Dicas: É importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, dê um tempinho mesmo que todos tenham terminado - alguém pode pintar mais alguma coisa.
Se o grupo não se sensibilizar o suficiente para viver a experiência em profundidade, explore a questão dos nossos mecanismos de defesa na partilha
TRAVESSIA
Como a vida é um mar
de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todos no mesmo
barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio ? É um desafio
grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula
a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com
tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA.
Propósito: Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais).
Recursos: Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante.
Descrição: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desafio será vencido por toda a Esquadra.
Dicas: Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão. No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4. É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar - Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será, do jeito que já foi um dia
Propósito: Levar o "navio" para o "porto seguro".
Número de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de até 40 pessoas dividas em 04 navios (equipes iguais).
Recursos: Um salão amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstáculos. Outro espaço equivalente também pode ser utilizado. Uma cadeira para cada participante.
Descrição: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desafio será vencido por toda a Esquadra.
Dicas: Uma variação muito interessante do jogo é ao final, quando todos já estiverem alcançado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabética. Respeitando as mesmas regras utilizadas na "Travessia". Depois de todo esse trabalhão em equipe, que bom se déssemos um mergulho na cooperação. O que você acha? Peça que todos dêem as mãos e pulem juntos das cadeiras até o chão. Vai ser muito refrescante. Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no chão. No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invés de 4. É muito interessante também se possível, utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar - Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será, do jeito que já foi um dia
TARTARUGA GIGANTE
Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos jogos cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.
Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direção.
Propósito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.
Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.
Número de participantes: Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.
Duração: Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.
Descrição: O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.
Dicas: No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.
Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.
CESTA DE FRUTAS
Objetivo do Jogo: Propiciar a integração dos participantes de um novo curso ou laboratório;
Estimular a cooperação, criatividade e descontração de todos.
Propósito: Esta dinâmica tem o propósito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, também busca a melhoria na comunicação entre os participantes e cria um ambiente lúdico e saudável.
Recursos: Uma caixa, tiras de papel em número suficiente para os participantes, lápis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-círculo.
Número de Participantes: Máximo de 30 pessoas.
Duração: Em geral, o tempo varia conforme o número de participantes, isto é, para um grupo de 30 pessoas, o tempo estimado é de 30 a 45 minutos, no máximo, para a 1ª e 2ª fases , mais 15 a 20 minutos para a representação final.
Etapa 1
O educador inicia o trabalho com uma atividade de dança circular ou outra similar.Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferência , e, ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o educador recolhe todos os papéis, e faz a leitura, para verificar quais são as frutas da preferência do grupo, se há repetições, e propõe as regras da dinâmica.
Etapa 2
Redistribuir os papéis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora é a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontraídos e pouco comuns em seu dia a dia - para apresentar para todos do grupo.
O educador diz:
a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta deverá ficar em pé, ir para o centro do círculo, dizendo o seu nome no mínimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representação e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.
c) Quando eu disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa.
d) Deve salientar que não há necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som.
e) Estimule os participantes a não repetir gestos ou sons
Etapa 3
Quando todos já tiverem realizado o exercício, o educador, solicita que "as frutas" se reúnam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto-Cooperação ". Este é um momento de criatividade e de descontração para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no máximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.
Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperação/comunicação refletindo sobre o exercício realizado.
Dicas: Este exercício pode também ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratórios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variação pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Também podemos usar outros estímulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinâmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zôo de idéias. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o educador deve ficar atento para colocar no final do exercício estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poderá ir várias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para não repetir gestos e sons
Nenhum comentário:
Postar um comentário